문화상품권·선불카드 변질… 청소년 게임 중독 '부채질'

별도의 인증 없이 온라인서 사용
'게임 아이템 구매수단 전락' 지적

게임중독도 질병이라는 사회적 목소리가 커지고(6월 7일자 1면 보도) 있는 가운데, 문화·예술 활성화를 위해 도입된 문화상품권과 인터넷 및 모바일에서 현금처럼 사용할 수 있는 선불카드가 청소년의 게임중독을 부추기는 수단으로 전락했다는 지적이다.

10일 게임업계에 따르면 문화 진흥이라는 목적으로 지난 1998년부터 발행된 문화상품권은 서점·영화관·음반점·공연장·놀이공원·스포츠관람 등 전국 2만여개 오프라인 가맹점과 영화예매·음악 감상 등 다양한 온라인 가맹점에서 사용할 수 있다.

그러나 별도의 인증 없이 온라인에서 사용할 수 있는 특징 때문에 카드와 휴대폰 결제가 어려운 청소년에게는 '현질(현금으로 게임 아이템 등을 구매하는 행위)' 수단으로 이용되는 실정이다.



특히 최근에는 PC방에도 문화상품권 구매 자판기가 설치되면서 청소년도 현금만 있으면 쉽게 '현질'을 할 수 있다.

편의점에서 누구나 쉽게 구매할 수 있는 선불카드도 청소년을 게임중독에 빠지게 하는 하나의 원인으로 작용하고 있다.

주로 모바일 게임 내 아이템 구매에 사용되는 선불카드는 대다수 편의점에서 판매하고 있어 쉽게 구입할 수 있을 뿐 아니라 문화상품권과 마찬가지로 부모의 동의를 받지 않아도 어디서든 사용할 수 있다.

게임업계 1위 넥슨도 편의점 등에서 선불카드를 판매하고 있는데 이 카드를 구매하면 별다른 절차 없이 게임 사이트 내에서 게임머니를 충전할 수 있다.

게임중독 상담기관 관계자는 "문화상품권이나 선불카드가 청소년들 사이에서 지나칠 정도로 게임 과금 용도로 사용되고 있다"며 "청소년의 게임중독을 예방하기 위해선 문화상품권 및 선불카드로 게임 아이템을 구매할 때도 보호자의 동의를 구하도록 규정을 변경할 필요가 있다"고 말했다.

/이준석기자 ljs@kyeongin.com

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