모바일 애플리케이션 수익 모델이 직접적인 유료 판매 방식에서 '앱 내 결제'(in-App Purchase) 모델로 옮겨가고 있다.

   이는 온라인게임의 부분유료화 모델과 비슷한 형태로, 앞으로 게임 관련 앱 등을 중심으로 더욱 활성화될 전망이다.

   22일 시장조사업체 스트라베이스(Strabase) 및 게임업계에 따르면 최근 앱스토어 내 애플리케이션의 수익모델별 매출 비중 변화를 분석한 결과 유료 판매 방식은 줄어든 방면 '앱 내 결제' 방식이 빠르게 증가하고 있다.

   '앱 내 결제' 방식은 애플리케이션 다운로드 자체는 무료이나 실행 과정에서 각종 아이템 등을 유료로 구매하는 방식을 말한다.

   아이패드의 경우 지난해 6월에는 유료 앱 방식이 전체의 88%, '앱 내 결제'를 결합한 유료앱이 5%, '앱 내 결제'를 결합한 무료앱이 7%를 각각 차지했다.

   그러나 12월에는 유료 앱 방식은 71%로 줄어든 반면 '앱 내 결제'를 결합한 유료앱과 무료앱의 비중은 각각 14%와 15%로 증가했다.

   같은 기간 아이폰의 경우에는 유료 앱 방식은 64%에서 51%로, '앱 내 결제'를 결합한 유료앱은 22%에서 15%로 감소했지만 '앱 내 결제'를 결합한 무료앱의 비중은 14%에서 34%로 늘어났다.

   이는 초기 개발자들이 모바일 앱의 수익 모델로 직접적인 유료 판매 방식에서 벗어나 저가형 유료앱이나 무료 앱에 '앱 내 결제'를 결합하는 방식으로 옮겨가고 있는 경향을 반영한 것이라고 스트라베이스는 설명했다.

   실제 앱스토어에서 유료 앱은 1.99달러 이하의 저가형이 늘어나면서 평균 가격이 하락하고 있는 반면에 무료 앱의 비중은 증가하고 있다.

   이러한 '앱 내 결제' 수익 모델은 지속적으로 증가할 것이며 특히 특정 아이템 구매 방식이 발달한 게임 관련 앱에서 많이 활용될 것이란 전망이다.

   예를 들어 앱스토어에 올라와 있는 게임인 '스머프빌리지'는 게임 자체는 무료지만 아이템은 유료 결제 방식으로 구입이 가능하다.

   넥슨모바일에서 내놓은 주크박스 애플리케이션 '다이노싱어'(DinoSingers) 역시 다운로드와 기본 콘텐츠는 무료지만 캐릭터나 콘텐츠 등을 추가하려면 결제를 해야 한다.

   이러한 부분유료화는 국내 온라인 게임에서 최초로 도입된 것으로 알려졌다.

   넥슨이 지난 2000년대 초 '퀴즈퀴즈'라는 게임에서 부분유료화를 채택한 뒤 '카트라이더' 등을 거치면서 패키지나 정액제 모델과 함께 게임 결제 방식의 하나로 자리잡았다.

   넥슨은 이러한 부분유료화 방식을 국내에 이어 북미 등 해외 진출 지역에 도입하면서 해외 게임업계의 벤치마크 대상이 되기도 했다.

   게임업계 관계자는 "'앱 내 결제' 방식은 사용자 입장에서는 초반 앱 구매에 따른 위험 부담을 줄이면서 필요한 콘텐츠를 구매할 수 있는 장점이 있다"면서 "개발자나 판매자도 초반 진입장벽을 낮춰 다수 유저를 확보해 다양한 수익 모델을 창출할 수 있어 '윈-윈'으로 평가받고 있다"고 말했다.