게임·장난감 '무한 활용' 시장규모 10조 넘어
'나만의 작품' 창작… 공모전 응모 좋은 경험


최근 서울 코엑스에서 열린 교육 관련 전람회장은 온통 캐릭터로 가득했다. 안내하는 사람도 캐릭터 복장을 하고 모든 상품에는 어김없이 캐릭터가 자리 잡고 있었다. 이제 캐릭터 산업은 게임이나 영화 뿐만 아니라 의상, 장난감, 동화, 교구, 식품, 자동차 등 모든 산업에 걸쳐 부가가치를 넓히고 있다.

세계 최초의 애니메이션 캐릭터는 검은고양이 펠릭스(1919년)다. 이후 뽀빠이(1919)를 비롯해 미키마우스(1928), 백설공주(1934), 슈퍼맨(1938), 피노키오(1940) 등 1930~1940년대 탄생한 캐릭터들이 아직까지도 사랑을 받고 있다.

애니메이션 주인공들이 장악하고 있던 캐릭터 시장은 1980년대 컴퓨터 게임과 만화 산업이 폭발적으로 확장되면서 새로운 변화를 가져왔다. 수퍼마리오(1981), 손오공(1984), 심슨(1987), 세일러문(1991), 에반게리온(1995) 등 게임과 만화 캐릭터들이 인기를 끌면서 미국 중심의 캐릭터 시장에 일본이 새롭게 강자로 떠올랐다.

이때부터 캐릭터 시장은 청소년층을 넘어 남녀노소 누구나 좋아하는 추억이 되며 어른 대상 피규어 시장도 활기를 띠기 시작한다.

우리나라 캐릭터 상품의 대표 주자는 아기공룡 둘리(1983)와 '뽀통령' 뽀로로(2003)일 것이다. 이후 코코몽(2008), 꼬마버스 타요(2009), 변신자동차 또봇(2010), 로보카 폴리(2011), 라바(2013), 카봇, 콩순이, 터닝메카드(이상 2014년), 소피루비(2016) 등 애니메이션 캐릭터들이 계보를 이어왔다.

그런데 놀랍게도 한국콘텐츠진흥원(이하 콘진원)의 '2016년 캐릭터 산업백서'에 따르면 한국인에게 가장 사랑받는 캐릭터로 2012년 카카오톡의 이모티콘 캐릭터로 등장한 '카카오프렌즈'가 뽀로로를 제치고 1위에 올랐다.

21세기 들어서면서 캐릭터 산업의 흐름은 아예 애니메이션이나 게임, 영화, 공공정책 등의 기획 단계부터 캐릭터의 상품화를 염두에 두고 시작하는 것이 보편화되고 있다.

또 스마트폰과 SNS가 상용화되면서 다양한 형태의 모바일 이모티콘이 캐릭터 상품화되는 경향이 두드러지고 IoT(사물인터넷) 상품에 자체 캐릭터나 유명 캐릭터를 접목시킨 제품들이 쏟아져 나오고 있다. 공공기관, 지자체, 테마 공원의 마스코트도 모두 캐릭터 상품화하는 전략으로 추진되고 있다.

콘진원에 따르면 국내 캐릭터 시장 규모는 2015년 기준 10조800억원을 훨씬 넘어선다. 이렇게 고부가가치산업으로 떠오른 캐릭터 관련 교육은 이제 학교현장에서 반드시 필요한 창의융합교육이 되고 있다. 이에 요즘 교사들 사이에서 비주얼싱킹(visual thinking, 시각적 생각) 수업이 널리 확산되는 것은 매우 바람직한 일이다.

기회가 된다면 나만의 캐릭터를 작품화해 관련 공모전에 응모해보는 것도 매우 좋은 경험이 될 것이다. 청소년 대상 캐릭터 관련 대회는 산업통상자원부와 한국디자인진흥원이 주최, 주관하는 '한국청소년디자인전람회'의 시각디자인 분야가 있다.

올해 제24회 한국청소년디자인전의 초·중학생 분야는 작품 접수와 심사가 8~9월에 진행되니 여름방학 동안 캐릭터 세상에 푹 빠져보는 피서법도 권해 본다.

/이철규 수원 신풍초 교감

※위 창의융합교실은 지역신문발전기금을 지원받았습니다.