별도의 인증 없이 온라인서 사용
'게임 아이템 구매수단 전락' 지적

게임중독도 질병이라는 사회적 목소리가 커지고(6월 7일자 1면 보도) 있는 가운데, 문화·예술 활성화를 위해 도입된 문화상품권과 인터넷 및 모바일에서 현금처럼 사용할 수 있는 선불카드가 청소년의 게임중독을 부추기는 수단으로 전락했다는 지적이다.

10일 게임업계에 따르면 문화 진흥이라는 목적으로 지난 1998년부터 발행된 문화상품권은 서점·영화관·음반점·공연장·놀이공원·스포츠관람 등 전국 2만여개 오프라인 가맹점과 영화예매·음악 감상 등 다양한 온라인 가맹점에서 사용할 수 있다.

그러나 별도의 인증 없이 온라인에서 사용할 수 있는 특징 때문에 카드와 휴대폰 결제가 어려운 청소년에게는 '현질(현금으로 게임 아이템 등을 구매하는 행위)' 수단으로 이용되는 실정이다.

특히 최근에는 PC방에도 문화상품권 구매 자판기가 설치되면서 청소년도 현금만 있으면 쉽게 '현질'을 할 수 있다.

편의점에서 누구나 쉽게 구매할 수 있는 선불카드도 청소년을 게임중독에 빠지게 하는 하나의 원인으로 작용하고 있다.

주로 모바일 게임 내 아이템 구매에 사용되는 선불카드는 대다수 편의점에서 판매하고 있어 쉽게 구입할 수 있을 뿐 아니라 문화상품권과 마찬가지로 부모의 동의를 받지 않아도 어디서든 사용할 수 있다.

게임업계 1위 넥슨도 편의점 등에서 선불카드를 판매하고 있는데 이 카드를 구매하면 별다른 절차 없이 게임 사이트 내에서 게임머니를 충전할 수 있다.

게임중독 상담기관 관계자는 "문화상품권이나 선불카드가 청소년들 사이에서 지나칠 정도로 게임 과금 용도로 사용되고 있다"며 "청소년의 게임중독을 예방하기 위해선 문화상품권 및 선불카드로 게임 아이템을 구매할 때도 보호자의 동의를 구하도록 규정을 변경할 필요가 있다"고 말했다.

/이준석기자 ljs@kyeongin.com